Харківська загальноосвітня школа І-ІІІ ступенів № 52 Харківської міської ради Харківської області

 






Ігри для розвитку пам'яті школярів

 

1. «Античас»
 
Мета: підвищити продуктивність пам'яті.
Кожному з учасників пропонується тема для невеликої розповіді (на¬приклад, «Театр», «Магазин», «Прогулянка на природу» тощо). Отримав¬ши тему, учасник повинен розкрити її, описуючи всі події в ній у зворотно¬му порядку.
 
2. «Тахітоскоп»
 
Мета: розвиток продуктивності зорової пам'яті.
 
Учасники гри сидять у колі. Один або двоє учасників стають у центр кола. Вимикається світло, і, стоячи в центрі кола, гравці приймають будь-які пози, нерухомо застигаючи в них. На сигнал готовності на деякий час вмикається світло і знову вимикається. У момент спалаху учасники гри намагаються якомога точніше запам'ятати положення позуючих. Після вимкнення світла позуючі в темноті повертаються і сідають у коло. Знову вмикається світло і всі учасники гри, крім позуючих, спільними зусиллями
намагаються відновити те, що вони бачили. При цьому натурщиків повер¬тають у середину кола і «ліплять» із них пози, у яких, на думку групи, вони знаходилися під час спалаху світла. Після того, як учасники гри дійдуть пев¬ної згоди, натурщики демонструють свої справжні пози.
 
3. «Повтори навпаки»
 
Мета: розвиток оперативної пам'яті та уяви.
 
Ведучий зачитує 1—3-складові слова — учень повторює їх, вимовляючи навпаки. Наприклад: «сон» — «нос», «раб» — «бар», «село» — «олес» і т.д.
 
4. «Запам'ятай і замалюй»
 
Мета: розвиток зорової пам'яті.
 
Ведучий демонструє протягом 3—5 с низку простих геометричних фігур. Після цього кожен з учнів відтворює в зошиті це по пам'яті.
Для ускладнення вправи кількість фігур можна збільшувати, а також змінювати їх на інші знайомі для дітей об'єкти (малюнки людей, тварин, овочів, хатки тощо).
 
5. «Відтворення за кодом»
 
Мета: розвиток логічної пам'яті, уваги.
 
Варіант 1. Ведучий демонструє по порядку 5—10 знайомих предметів. Учні при цьому вимовляють уголос назву предмета і записують у рядок початкову літеру назви кожного предмета. Наприклад: «ваза» — «осел» — «лінійка» — «годинник» — «аркуш» — ВОЛГА. Після цього учні відтворю¬ють назви предметів за кодовим словом.
 
Варіант 2. Ведучий задає будь-яке слово (наприклад: весло, ялинка, вовк тощо). Кожен учень, розшифровуючи код, придумує свій індивідуальний набір слів (іменників) і повідомляє групі.
 
 
Подобається